purebasic.info

PureBasic forum
Текущее время: Вт янв 16, 2018 8:41 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 15 ] 
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: Пн янв 19, 2009 7:34 pm 
Не в сети
профессор

Зарегистрирован: Ср янв 14, 2009 4:12 pm
Сообщений: 2002
Благодарил (а): 12 раз.
Поблагодарили: 101 раз.
Пункты репутации: 43
На форуме часто упоминается КодАрхив. Где на него можно посмотреть:)

Петр пишет:
Цитата:
должен знать что библиотеки Droopy и PBOSL должны быть установлены

Вот я и установил, только PBOSL не пашет

_________________
Всё должно быть просто, настолько просто, насколько возможно, но не проще. (c) Альберт Эйнштейн
Изображение


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 19, 2009 7:40 pm 
Не в сети
МОДЕРАТОР
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пн апр 09, 2007 4:53 pm
Сообщений: 11077
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 384 раз.
pablov писал(а):
На форуме часто упоминается КодАрхив. Где на него можно посмотреть
http://www.purearea.net/pb/CodeArchiv/CodeArchiv.html

_________________
Компьютер позволяет решать все те проблемы, которые до его изобретения не существовали. :) :)


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс авг 15, 2010 4:22 pm 
Не в сети
профессор
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Чт июн 18, 2009 3:41 am
Сообщений: 1126
Благодарил (а): 86 раз.
Поблагодарили: 11 раз.
Пункты репутации: 0
pablov писал(а):
pablov


из Droopy и PBOSL используй исходники. У них бывают разнообразные несовместимости: с битностью, с виндой или еще с чем-нить.....

целиком либы я бы не советовал ставить, по началу столкнулся с кучей проблем.....


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс авг 15, 2010 5:36 pm 
Не в сети
МОДЕРАТОР
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пн апр 09, 2007 4:53 pm
Сообщений: 11077
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 384 раз.
registrymechanic писал(а):
PBOSL
А ничего что большая часть библиотеки написана на Си и асме?
Как прикрутишь её к пурику в виде исходника?

_________________
Компьютер позволяет решать все те проблемы, которые до его изобретения не существовали. :) :)


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс авг 15, 2010 6:43 pm 
Не в сети
профессор
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Чт июн 18, 2009 3:41 am
Сообщений: 1126
Благодарил (а): 86 раз.
Поблагодарили: 11 раз.
Пункты репутации: 0
Пётр писал(а):
Пётр

ссылку на исходники этой либы, да и Droopy то же, Петр, ты сам выкладывал, когда я в очередной раз просил помощи :D тут на форуме.
То что не все функции библиотеки есть в имеющихся исходниках, это да, но большая (наверное, специально не сравнивал, но что-то в исходниках папок там много :) ) часть есть, именно та которая была нужна мне....

PS: просто помню то, своё, разочарование, когда сделал код который делает всё то что мне требовалось, но он не мог "физически" работать на 64bit-ной системе, а при компиляции в 64bit не пахали функции ПБОСЛ-а... Но конечно Пётр, ты тогда поделился исходниками и все стало GOOD
PPS: поэтому зарекся: искать любые варианты и не использовать сторонних либ, ну конечно не спорю, если что-то устроит из либ и не будет альтернативных вариантов, то тут деваться некуда...
:)


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс авг 15, 2010 6:59 pm 
Не в сети
МОДЕРАТОР

Зарегистрирован: Вт дек 05, 2006 8:46 am
Сообщений: 6220
Благодарил (а): 16 раз.
Поблагодарили: 173 раз.
Пункты репутации: 48
Не забывайте, что у этих библиотек есть свои официальные сайты, где можно скачать не только самые последние из имеющихся версии, но так же и исходники и примеры использования.
К примеру для Droopy есть версия 1.32 для 4.50 на обе платформы 86\64

http://droopyslib.us.to/index.php

pbosl давно не обновляется, но исходники всегда можно скачать:

http://pbosl.purearea.net/index.php?site=Libs

_________________
read-only


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс сен 25, 2011 5:54 am 
Не в сети
профессор

Зарегистрирован: Чт сен 22, 2011 6:21 pm
Сообщений: 216
Благодарил (а): 30 раз.
Поблагодарили: 21 раз.
Пункты репутации: 0
У кого остались исходники Друпии, закиньте пожалуйста в доступное место.
Официальный сайт немного повредился базой, и что-то не торопятся его восстанавливать :(


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс сен 25, 2011 10:29 am 
Не в сети
МОДЕРАТОР
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пн апр 09, 2007 4:53 pm
Сообщений: 11077
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 384 раз.
Исходник можно найти почти в каждом архиве с этой библиотекой.


Вложения:
droopy_source.rar [67.69 KiB]
Скачиваний: 394

_________________
Компьютер позволяет решать все те проблемы, которые до его изобретения не существовали. :) :)
Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс сен 25, 2011 7:06 pm 
Не в сети
МОДЕРАТОР

Зарегистрирован: Вт дек 05, 2006 8:46 am
Сообщений: 6220
Благодарил (а): 16 раз.
Поблагодарили: 173 раз.
Пункты репутации: 48
Есть много примеров в книге
PureBasic - A Beginner's Guide :

Теперь она официально доступна для свободного скачивания:
Free to download and adapt!

_________________
read-only


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс сен 25, 2011 7:09 pm 
Не в сети
МОДЕРАТОР
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пн апр 09, 2007 4:53 pm
Сообщений: 11077
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 384 раз.
kvitaliy писал(а):
Есть много примеров в книге
PureBasic - A Beginner's Guide
Она на английском.
А здесь перевод на русский.

_________________
Компьютер позволяет решать все те проблемы, которые до его изобретения не существовали. :) :)


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс сен 25, 2011 9:03 pm 
Не в сети
МОДЕРАТОР

Зарегистрирован: Вт дек 05, 2006 8:46 am
Сообщений: 6220
Благодарил (а): 16 раз.
Поблагодарили: 173 раз.
Пункты репутации: 48
Пётр писал(а):
Она на английском.
А здесь перевод на русский.

А вроде где то и раздел 3D Graphics был переведен?

_________________
read-only


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс сен 25, 2011 9:07 pm 
Не в сети
МОДЕРАТОР
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Пн апр 09, 2007 4:53 pm
Сообщений: 11077
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 384 раз.
kvitaliy писал(а):
А вроде где то и раздел 3D Graphics был переведен?
На форуме перевод.

_________________
Компьютер позволяет решать все те проблемы, которые до его изобретения не существовали. :) :)


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс сен 25, 2011 9:22 pm 
Не в сети
МОДЕРАТОР

Зарегистрирован: Вт дек 05, 2006 8:46 am
Сообщений: 6220
Благодарил (а): 16 раз.
Поблагодарили: 173 раз.
Пункты репутации: 48
Ну да,там и видел, а что не вставишь все в одно место?
Или mirashic бы занялся, унего оформлено красиво, но много глав не хватает.
Ну раз уже официально разрешили выложить книгу, то можно и перевод подтянуть до уровня.

_________________
read-only


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт май 10, 2012 11:58 am 
Не в сети
профессор

Зарегистрирован: Сб апр 16, 2011 8:59 am
Сообщений: 222
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Пункты репутации: 0
Задать вопрос негде, но пример:
Код:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
; www.PureArea.net
; Author: jammin (updated for PB 4.00 by Andre)
; Date: 17. August 2003
; OS: Windows
; Demo: No
 
;render to texture demo
;programmed by jammin 2003
;saw this effect in a demo by UNIK
 
 
IncludeFile "OpenGL.pbi";"OpenGL1_5.pbi"
Import "OpenGL32.lib"
  glOrtho         (left.d, right.d, bottom.d, top.d, znear.d, zfar.d)   As "_glOrtho@48"
EndImport
 
 
Global start.b
Global textu.l
Global Dim rot.l(4)
Global Dim gelb.l(4)
Global Dim blau.l(4)
Global Dim gruen.l(4)
 
Procedure _CreateTexture(pData.l,  mipmapping.b, bmpWidth.l, bmpHeight.l)
  mode.s="rgb"
  If pData = 0
    MessageBox_(0, "unable to load texture", ":textureLib", #MB_OK | #MB_ICONERROR)
  Else
   
    glGenTextures_(1, @textu)
    glBindTexture_(#GL_TEXTURE_2D, textu)
    glTexEnvi_(#GL_TEXTURE_ENV, #GL_TEXTURE_ENV_MODE, #GL_MODULATE)       ; Texture blends with object background
   
   
    If mipmapping = 1
      glTexParameteri_(#GL_TEXTURE_2D, #GL_TEXTURE_MIN_FILTER, #GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR)  ; all of the above can be used
    Else
      glTexParameteri_(#GL_TEXTURE_2D, #GL_TEXTURE_MIN_FILTER, #GL_LINEAR)  ; all of the above can be used
    EndIf
   
   
    Select mode
    Case LCase("rgb")
      If mipmapping = 1
        gluBuild2DMipmaps_(#GL_TEXTURE_2D, #GL_RGB, bmpWidth, bmpHeight, #GL_RGB, #GL_UNSIGNED_BYTE, pData):
      Else
        glTexImage2D_(#GL_TEXTURE_2D, 0, #GL_RGB, bmpWidth, bmpHeight, 0, #GL_RGB, #GL_UNSIGNED_BYTE, pData)   ; Use when not wanting mipmaps to be built by openGL
      EndIf
     
    Case LCase("rgba")
      If mipmapping = 1
        gluBuild2DMipmaps_(#GL_TEXTURE_2D, #GL_RGBA, bmpWidth, bmpHeight, #GL_RGBA, #GL_UNSIGNED_BYTE, pData)   ;
      Else
        glTexImage2D_(#GL_TEXTURE_2D, 0, #GL_RGBA, bmpWidth, bmpHeight, 0, #GL_RGBA, #GL_UNSIGNED_BYTE, pData)   ; Use when not wanting mipmaps to be built by openGL
      EndIf
     
    Case LCase("luminance")
      If mipmapping = 1
        gluBuild2DMipmaps_(#GL_TEXTURE_2D, #GL_LUMINANCE, bmpWidth, bmpHeight, #GL_LUMINANCE, #GL_UNSIGNED_BYTE, pData)
      Else
        glTexImage2D_(#GL_TEXTURE_2D, 0, #GL_LUMINANCE, bmpWidth, bmpHeight, 0, #GL_LUMINANCE, #GL_UNSIGNED_BYTE, pData)   ; Use when not wanting mipmaps to be built by openGL
      EndIf
     
    EndSelect
   
  EndIf
  ProcedureReturn textu
 
EndProcedure
 
 
 
 
Procedure loadBMPTextureMem()
 
 
  Dim bitmapImage.b (12188)
 
 
  For i.l=0 To 12188
   
   
    bitmapImage(i) = 0
   
  Next
 
 
  ; create texture
  textu = _CreateTexture(bitmapImage(),  0, 64, 64)
 
 
  ;  FreeMemory(0)
  Dim bitmapImage.b(0)
 
  ProcedureReturn textu
EndProcedure
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Procedure Rendercube(Size.f)
 
 
  glBegin_(#GL_QUADS);
 
  glNormal3f_( -1.0,  0.0,  0.0);
  glVertex3f_( Size, -Size, -Size);
  glVertex3f_( Size,  Size, -Size);
  glVertex3f_( Size,  Size,  Size);
  glVertex3f_( Size, -Size,  Size);
 
  glNormal3f_(1.0,  0.0,  0.0);
  glVertex3f_(-Size, -Size,  Size);
  glVertex3f_(-Size, -Size, -Size);
  glVertex3f_(-Size,  Size, -Size);
  glVertex3f_(-Size,  Size,  Size);
 
  glNormal3f_( 0.0,  0.0, 1.0);
  glVertex3f_(-Size,  Size, -Size);
  glVertex3f_( Size,  Size, -Size);
  glVertex3f_( Size, -Size, -Size);
  glVertex3f_(-Size, -Size, -Size);
 
  glNormal3f_( 0.0,  0.0,  -1.0);
  glVertex3f_(-Size, -Size,  Size);
  glVertex3f_(-Size,  Size,  Size);
  glVertex3f_( Size,  Size,  Size);
  glVertex3f_( Size, -Size,  Size);
 
  glNormal3f_( 0.0,  -1.0,  0.0);
  glVertex3f_( Size,  Size, -Size);
  glVertex3f_( Size,  Size,  Size);
  glVertex3f_(-Size,  Size,  Size);
  glVertex3f_(-Size,  Size, -Size);
 
  glNormal3f_( 0.0, 1.0,  0.0);
  glVertex3f_( Size, -Size,  Size);
  glVertex3f_(-Size, -Size,  Size);
  glVertex3f_(-Size, -Size, -Size);
  glVertex3f_( Size, -Size, -Size);
 
  glEnd_();
 
EndProcedure
 
Procedure DrawCube2()
 
  glBegin_(#GL_Quads)
 
 
 
 
  One.f = 1.0
  Null.f = 0.0
  Minus.f = -0.0045
  One1.f = 0.0
  Minus1.f = -0.25
  glColor3f_(1.0,1.0,1.0)
  glNormal3f_( 0.0, 0.0, 1.0 )
  glTexCoord2f_( 0.0, 0.0 ) : glVertex3f_( minus1,minus1, 1.0 )
  glTexCoord2f_( 1.0, 0.0 ) : glVertex3f_(  0.0,minus1, 1.0 )
  glTexCoord2f_( 1.0, 1.0 ) : glVertex3f_(  0.0, 0.0, 1.0 )
  glTexCoord2f_( 0.0, 1.0 ) : glVertex3f_( minus1, 0.0, 1.0 )
  glEnd_()
 
 
EndProcedure
 
 
 
 
Procedure RenderScene(colorr.f,colorg.f,colorb.f);
 
 
  glColor3f_(colorr.f, colorg.f, colorb.f);
  RenderCube(0.1);
  glTranslatef_(0.25,0.0,0.0)
 
  RenderCube(0.1);
  glTranslatef_(0.25,0.0,0.0)
  RenderCube(0.1);
  glTranslatef_(0.25,0.0,0.0)
  RenderCube(0.1);
  glTranslatef_(-1.0,0.0,0.0)
  RenderCube(0.1);
  glTranslatef_(-0.25,0.0,0.0)
  RenderCube(0.1);
  glTranslatef_(-0.25,0.0,0.0)
  RenderCube(0.1);
 
 
  EndProcedure;
 
 
 
 
Procedure DrawCube(hdc)
 
  If start=0
   
    glMatrixMode_(#GL_PROJECTION);                                      // Select Projection
    glPushMatrix_();                                                    // Push The Matrix
    glLoadIdentity_();                                          // Reset The Matrix
    glOrtho(0, 640 , 480 ,0,-100,100);,0,0,0,0,0,0);                            // Select Ortho Mode (640x480)
    glMatrixMode_(#GL_MODELVIEW);                                       // Select Modelview Matrix
    glPushMatrix_();                                                    // Push The Matrix
    glLoadIdentity_()
   
   
    ;speicher fьr texturen erstellen
   
    For i=1 To 4
     
      rot(i)=loadbmptexturemem()
      gelb(i)=loadbmptexturemem()
      blau(i)=loadbmptexturemem()
      gruen(i)=loadbmptexturemem()
     
    Next
   
   
   
   
   
   
   
   
    start=1
   
  EndIf
 
 
  glEnable_(#GL_LIGHT0);
  glEnable_(#GL_LIGHTING);
  glEnable_(#GL_COLOR_MATERIAL);
  glEnable_(#GL_DEPTH_TEST);
  glEnable_(#GL_TEXTURE_2D)
  glDepthFunc_(#GL_LEQUAL);
 
  glShadeModel_(#GL_SMOOTH)
  glClearColor_( 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 )
  glClear_(#GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  glViewport_(0, 0, 256, 256)
  t1.f = GetTickCount_() / 1000;
 
 
 
 
  glClear_(#GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
  t2.f = t1.f + i / 15 * 0.25;
 
  glLoadIdentity_();
  ;glPolygonMode_(#GL_FRONT, #GL_LINE);
  ;glPolygonMode_(#GL_BACK, #GL_LINE);
 
  glPushMatrix_()
  glRotatef_(t2.f * 70.0, 1.0, 0.0, 0.0);
  glRotatef_(t2.f * 80.0, 0.0, 1.0, 0.0);
  glRotatef_(t2.f * 90.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  ;erste scene als textur kopieren -> rendertex
 
  glPolygonMode_(#GL_FRONT, #GL_LINE);
  glPolygonMode_(#GL_BACK, #GL_LINE);
 
  glDisable_(#GL_LIGHTING);
  RenderScene(0.0,0.0,0.0);
  up=0
  For i= 1 To 4
   
    glBindTexture_(#GL_TEXTURE_2D, rot(i));
    glCopyTexImage2D_(#GL_TEXTURE_2D, 0, #GL_RGB, 0, 0+up, 64,64, 0);
    up=up+64
   
  Next
  glEnable_(#GL_LIGHTING);
  glPopMatrix_()
 
  ;erste scene lцschen u. 2. rendern
  glClear_(#GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  glClear_(#GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  ;glPolygonMode_(#GL_FRONT, #GL_FILL);
  ;glPolygonMode_(#GL_BACK, #GL_FILL);
 
 
  ;glLoadIdentity_();
  glPushMatrix_()
  glRotatef_(t2.f * 70.0, 1.0, 0.0, 0.0);
  glRotatef_(t2.f * 80.0, 0.0, 1.0, 0.0);
  glRotatef_(t2.f * 90.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  glPolygonMode_(#GL_FRONT, #GL_FILL);
  glPolygonMode_(#GL_BACK, #GL_FILL);
  ;glDisable_(#GL_COLOR_MATERIAL);
 
 
 
  RenderScene(0.8,0.8,0.8);
 
  glBindTexture_(#GL_TEXTURE_2D, gelb(1));
  glCopyTexImage2D_(#GL_TEXTURE_2D, 0, #GL_RGB, 64, 192, 64,64, 0);
  glBindTexture_(#GL_TEXTURE_2D, gelb(2));
  glCopyTexImage2D_(#GL_TEXTURE_2D, 0, #GL_RGB, 128, 192, 64,64, 0);
  glBindTexture_(#GL_TEXTURE_2D, gelb(3));
  glCopyTexImage2D_(#GL_TEXTURE_2D, 0, #GL_RGB, 64, 128, 64,64, 0);
  glBindTexture_(#GL_TEXTURE_2D, gelb(4));
  glCopyTexImage2D_(#GL_TEXTURE_2D, 0, #GL_RGB, 128, 128, 64,64, 0);
 
  glPopMatrix_()
 
  ;zweite scene lцschen u. 3. rendern
 
  glClear_(#GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  glClear_(#GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  ;glLoadIdentity_();
  ;glClearColor_( 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 )
  ;glEnable_(#GL_COLOR_MATERIAL);
 
  glPushMatrix_()
  glRotatef_(t2.f * 70.0, 1.0, 0.0, 0.0);
  glRotatef_(t2.f * 80.0, 0.0, 1.0, 0.0);
  glRotatef_(t2.f * 90.0, 0.0, 0.0, 1.0);
 
  RenderScene(0.5,0.5,0.5);
 
  glBindTexture_(#GL_TEXTURE_2D, blau(1));
  glCopyTexImage2D_(#GL_TEXTURE_2D, 0, #GL_RGB, 64, 64, 64,64, 0);
  glBindTexture_(#GL_TEXTURE_2D, blau(2));
  glCopyTexImage2D_(#GL_TEXTURE_2D, 0, #GL_RGB, 128, 64, 64,64, 0);
  glBindTexture_(#GL_TEXTURE_2D, blau(3));
  glCopyTexImage2D_(#GL_TEXTURE_2D, 0, #GL_RGB, 64, 0, 64,64, 0);
  glBindTexture_(#GL_TEXTURE_2D, blau(4));
  glCopyTexImage2D_(#GL_TEXTURE_2D, 0, #GL_RGB, 128, 0, 64,64, 0);
 
 
  glPopMatrix_()
 
 
 
 
  ;dritte scene lцschen u. 4. rendern
  glClear_(#GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  glClear_(#GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
  ;glLoadIdentity_();
  glPushMatrix_()
  glRotatef_(t2.f * 70.0, 1.0, 0.0, 0.0);
  glRotatef_(t2.f * 80.0, 0.0, 1.0, 0.0);
  glRotatef_(t2.f * 90.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  glPolygonMode_(#GL_FRONT, #GL_LINE);
  glPolygonMode_(#GL_BACK, #GL_LINE);
 
  glDisable_(#GL_LIGHTING);
  RenderScene(0.0,0.0,0.0);
 
  up=0
  For i= 1 To 4
   
    glBindTexture_(#GL_TEXTURE_2D, gruen(i));
    glCopyTexImage2D_(#GL_TEXTURE_2D, 0, #GL_RGB, 192, 0+up, 64,64, 0);
    up=up+64
   
  Next
 
  glPopMatrix_()
 
  glEnable_(#GL_LIGHTING);
 
 
 
 
  glViewport_(150, 0, 640, 480)
  glClear_(#GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  glClear_(#GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
 
  glTranslatef_(-0.75,-0.55,0.0)
  glPushMatrix_()  ;glBindTexture_(#GL_TEXTURE_2D, rendertex3);
  For i=1 To 4
    glTranslatef_(0.0,0.25,0.0)
    glBindTexture_(#GL_TEXTURE_2D, rot(i))
    glPolygonMode_(#GL_FRONT, #GL_FILL);
    glPolygonMode_(#GL_BACK, #GL_FILL);
   
   
   
    drawcube2()
   
  Next
  glPopMatrix_()
 
  glTranslatef_(0.95,1.0,0.0)
  glPushMatrix_()
  glTranslatef_(-0.695,0.0,0.0)
  glBindTexture_(#GL_TEXTURE_2D, gelb(1))
  drawcube2()
  glTranslatef_(0.244,0.0,0.0)
  glBindTexture_(#GL_TEXTURE_2D, gelb(2))
  drawcube2()
  glTranslatef_(-0.244,-0.249,0.0)
  glBindTexture_(#GL_TEXTURE_2D, gelb(3))
  drawcube2()
  glTranslatef_(0.244,0.0,0.0)
  glBindTexture_(#GL_TEXTURE_2D, gelb(4))
  drawcube2()
  glPopMatrix_()
 
 
 
 
  glTranslatef_(-0.695,-0.50,0.0)
  glPushMatrix_()
  glBindTexture_(#GL_TEXTURE_2D, blau(1))
  drawcube2()
  glTranslatef_(0.244,0.0,0.0)
  glBindTexture_(#GL_TEXTURE_2D, blau(2))
  drawcube2()
  glTranslatef_(-0.244,-0.25,0.0)
  glBindTexture_(#GL_TEXTURE_2D, blau(3))
  drawcube2()
  glTranslatef_(0.244,0.0,0.0)
  glBindTexture_(#GL_TEXTURE_2D, blau(4))
  drawcube2()
  glPopMatrix_()
 
 
  ;glDisable_(#GL_TEXTURE_2D)
  glTranslatef_(0.5,-0.5,0.0)
 
  glPushMatrix_()
 
 
  For i=1 To 4
    glTranslatef_(0.0,0.25,0.0)
    glBindTexture_(#GL_TEXTURE_2D, gruen(i))
   
    drawcube2()
   
  Next
  glPopMatrix_()
 
  glDisable_(#GL_TEXTURE_2D)
 
 
 
 
  ; // draw a square border sothat you can see where the square is
 
 
 
 
 
  glPolygonMode_(#GL_FRONT, #GL_LINE);
  glPolygonMode_(#GL_BACK, #GL_LINE);
 
  glTranslatef_(-0.5,0.0,0.0)
 
  glLineWidth_(1.0);         // set a thick line for square border
  glColor3f_(0.0, 0.0, 0.0);     // draw a black boder
  glBegin_(#GL_QUADS);      // draw the square borders
  ;
  glVertex3f_(-0.244 , -0.0,  0.0);
  glVertex3f_( 0.244, -0.0 ,  0.0);
  glVertex3f_( 0.244 ,0.495,  0.0);
  glVertex3f_(-0.244 ,  0.495 ,  0.0);
  glEnd_();
 
 
  glTranslatef_(0.0,0.5,0.0)
 
  glLineWidth_(1.0);         // set a thick line for square border
  glColor3f_(0.0, 0.0, 0.0);     // draw a black boder
  glBegin_(#GL_QUADS);      // draw the square borders
  ;
  glVertex3f_(-0.244 , 0.005,  0.0);
  glVertex3f_( 0.244, 0.005 ,  0.0);
  glVertex3f_( 0.244 ,0.495,  0.0);
  glVertex3f_(-0.244 ,  0.495 ,  0.0);
  glEnd_();
 
  glTranslatef_(-0.4,0.0,0.0)
 
  glLineWidth_(1.0);         // set a thick line for square border
  glColor3f_(0.0, 0.0, 0.0);     // draw a black boder
  glBegin_(#GL_QUADS);      // draw the square borders
  ;
  glVertex3f_(-0.1 , -0.5,  0.0);
  glVertex3f_( 0.144, -0.5 ,  0.0);
  glVertex3f_( 0.144 ,0.495,  0.0);
  glVertex3f_(-0.1 ,  0.495 ,  0.0);
  glEnd_();
 
  glTranslatef_(0.755,0.0,0.0)
 
  glLineWidth_(1.0);         // set a thick line for square border
  glColor3f_(0.0, 0.0, 0.0);     // draw a black boder
  glBegin_(#GL_QUADS);      // draw the square borders
  ;
  glVertex3f_(-0.1 , -0.5,  0.0);
  glVertex3f_( 0.144, -0.5 ,  0.0);
  glVertex3f_( 0.144 ,0.495,  0.0);
  glVertex3f_(-0.1 ,  0.495 ,  0.0);
  glEnd_();
 
 
 
  glPolygonMode_(#GL_FRONT, #GL_FILL);
  glPolygonMode_(#GL_BACK, #GL_FILL);
 
 
 
  glTranslatef_(-0.105,0.0,0.0)
 
  glLineWidth_(1.0);         // set a thick line for square border
  glColor3f_(1.0, 1.0, 1.0);     // draw a black boder
  glBegin_(#GL_QUADS);      // draw the square borders
  ;
  glVertex3f_(-0.0020 , -0.5,  0.0);
  glVertex3f_( 0.004, -0.5 ,  0.0);
  glVertex3f_( 0.004 ,0.495,  0.0);
  glVertex3f_(-0.0020 ,  0.495 ,  0.0);
  glEnd_();
 
  glTranslatef_(-0.5,0.0,0.0)
 
  glLineWidth_(1.0);         // set a thick line for square border
  glColor3f_(1.0, 1.0, 1.0);     // draw a black boder
  glBegin_(#GL_QUADS);      // draw the square borders
  ;
  glVertex3f_(-0.0020 , -0.5,  0.0);
  glVertex3f_( 0.004, -0.5 ,  0.0);
  glVertex3f_( 0.004 ,0.495,  0.0);
  glVertex3f_(-0.0020 ,  0.495 ,  0.0);
  glEnd_();
 
  glTranslatef_(-0.0,0.0,0.0)
 
  glLineWidth_(1.0);         // set a thick line for square border
  glColor3f_(1.0, 1.0, 1.0);     // draw a black boder
  glBegin_(#GL_QUADS);      // draw the square borders
  ;
  glVertex3f_(0.5 , -0.00480,  0.0);
  glVertex3f_( 0.0, -0.00480 ,  0.0);
  glVertex3f_( 0.0 ,0.005,  0.0);
  glVertex3f_(0.5 ,  0.005 ,  0.0);
  glEnd_();
 
 
 
 
 
  ;
 
 
  SwapBuffers_(hdc)
 
EndProcedure
 
 
Procedure HandleError (Result, Text$)
  If Result = 0
    MessageRequester("Error", Text$, 0)
    End
  EndIf
EndProcedure
 
 
pfd.PIXELFORMATDESCRIPTOR
 
FlatMode = 0
 
WindowWidth = 640
WindowHeight = 480
 
 
 
 
hWnd = OpenWindow(0, 0, 0, WindowWidth, WindowHeight, "Render to texture demo", #PB_Window_SystemMenu)
 
hdc = GetDC_(hWnd)
 
pfd\nSize = SizeOf(PIXELFORMATDESCRIPTOR)
pfd\nVersion = 1
pfd\dwFlags = #PFD_SUPPORT_OPENGL | #PFD_DOUBLEBUFFER | #PFD_DRAW_TO_WINDOW
pfd\dwLayerMask = #PFD_MAIN_PLANE
pfd\iPixelType = #PFD_TYPE_RGBA
pfd\cColorBits = 24
pfd\cDepthBits = 16
 
pixformat = ChoosePixelFormat_(hdc, pfd)
 
HandleError( SetPixelFormat_(hdc, pixformat, pfd), "SetPixelFormat()")
 
hrc = wglCreateContext_(hdc)
 
HandleError( wglMakeCurrent_(hdc,hrc), "vglMakeCurrent()")
 
HandleError( glViewport_ (0, 0, WindowWidth, WindowHeight), "GLViewPort()") ; A rectangle which define the OpenGL output zone
 
While Quit = 0
 
  Repeat
    EventID = WindowEvent()
   
    Select EventID
    Case #PB_Event_CloseWindow
      Quit = 1
    EndSelect
   
  Until EventID = 0
 
  DrawCube(hdc)
Wend
 
 


помогите, пожалуйста

_________________
Захотелось мартышки любви со слоном, тут она и лопнула


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн апр 15, 2013 2:58 pm 
Не в сети
PureBasic Coder
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Чт ноя 10, 2011 10:50 am
Сообщений: 4049
Откуда: Ростов-на-Дону
Благодарил (а): 70 раз.
Поблагодарили: 80 раз.
Пункты репутации: 24
У меня на Яндекс Диске Код Архив завалялся - кому нужно, берите - http://yadi.sk/d/Mgee4amD43ss2

_________________
Пурик - лучший язык программирования


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 15 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: Yahoo [Bot] и гости: 7


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group (блог о phpBB)
Сборка создана CMSart Studio
Русская поддержка phpBB