purebasic.info

PureBasic forum
Текущее время: Пн окт 22, 2018 6:51 am

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 7 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Bump Light
СообщениеДобавлено: Ср май 23, 2012 7:01 pm 
Не в сети
профессор

Зарегистрирован: Сб апр 16, 2011 8:59 am
Сообщений: 224
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Пункты репутации: 0
есть ли рабочие примеры?
NeHe's GL_ARB_multitexture & Bump Mapping Tutorial (Lesson 22) нерабочий, внутри хитроумные процедуры,
известный Paul's project Simple Bumpmapping переделывать с Си долго, чокнешься просто.
реквестирую brainstorm, короче говоря

_________________
Захотелось мартышки любви со слоном, тут она и лопнула


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июн 14, 2013 5:54 pm 
Не в сети
профессор
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Сб авг 18, 2007 6:26 pm
Сообщений: 605
Откуда: Северодвинск/Питер
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Пункты репутации: 0
Зараза! Написал здоровый комментарий, из-за глюка потерял текст.

Ладно, алгоритм расписывать не буду, но после вторника попробую накидать GLSL-шейдер для встроенного OGRE. Заодно проверим, реализуемо ли это через API пурика.

Собственно, примеры OpenGL на пурике можешь поискать на этом форуме, лет пять назад я пару исходников выкладывал, там даже подобие графического движка было, хоть и кривое донельзя. Но шейдеры поддерживались.

_________________
http://www.youtube.com/watch?v=XHosLhPEN3k


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июн 14, 2013 5:56 pm 
Не в сети
профессор
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Сб авг 18, 2007 6:26 pm
Сообщений: 605
Откуда: Северодвинск/Питер
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Пункты репутации: 0
Для человеческого Normal Mapping нужно хитрое пространство (система координат), подробнее можешь почитать тут: http://www.gamedev.ru/terms/TangentSpace

_________________
http://www.youtube.com/watch?v=XHosLhPEN3k


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июн 14, 2013 6:03 pm 
Не в сети
профессор

Зарегистрирован: Сб апр 16, 2011 8:59 am
Сообщений: 224
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Пункты репутации: 0
Может, алгоритм и генерации height map имеется?
плагины Nvidia не нужно.

_________________
Захотелось мартышки любви со слоном, тут она и лопнула


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июн 14, 2013 8:16 pm 
Не в сети
профессор
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Чт июн 25, 2009 1:02 pm
Сообщений: 2286
Откуда: Russia — Belarus
Благодарил (а): 6 раз.
Поблагодарили: 72 раз.
Пункты репутации: 11
All_Creater писал(а):
Зараза! Написал здоровый комментарий, из-за глюка потерял текст.

On Offtop rights:
https://addons.mozilla.org/ru/firefox/a ... rea-cache/

_________________
EnableExplicit User


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн июн 17, 2013 9:58 am 
Не в сети
профессор
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Сб авг 18, 2007 6:26 pm
Сообщений: 605
Откуда: Северодвинск/Питер
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Пункты репутации: 0
qpAHToMAS писал(а):
All_Creater писал(а):
Зараза! Написал здоровый комментарий, из-за глюка потерял текст.

On Offtop rights:
https://addons.mozilla.org/ru/firefox/a ... rea-cache/

У меня Chrome =) Надо поискать что-то аналогичное, спасибо за подсказку.

_________________
http://www.youtube.com/watch?v=XHosLhPEN3k


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн июн 17, 2013 10:06 am 
Не в сети
профессор
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Сб авг 18, 2007 6:26 pm
Сообщений: 605
Откуда: Северодвинск/Питер
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Пункты репутации: 0
egons писал(а):
Может, алгоритм и генерации height map имеется?

Именно Height, которая в градациях серого обозначает возвышенность рельефа? Берешь и рисуешь в графическом редакторе.

Normal Map - если используется та, которая в пространстве касательных, то получается из Height map простым преобразованием (есть плагины для графических редакторов и куча специальных программ типа [url http://shadermap.com/home/]такой[/url]) или прямо в шейдере находится вектор градиента к карте высот - это и есть нормаль.
Если же карта нормалей будет в системе координат объекта, придётся сначала получить карту нормалей граней модели, а потом ещё и наложить(например, сложить в шейдере) туда вышеописанную карту нормалей.

egons писал(а):
плагины Nvidia не нужно.

о каких плагинах идёт речь?

_________________
http://www.youtube.com/watch?v=XHosLhPEN3k


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 7 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group (блог о phpBB)
Сборка создана CMSart Studio
Русская поддержка phpBB